การใช้กระบวนการ Gamification เพื่อส่งเสริมการสร้างจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกและกระตุ้นให้นักเรียนมีส่วนร่วมมากขึ้น โดยการนำเอาองค์ประกอบของเกมมาใช้ในการเรียนการสอนหรือกิจกรรมต่างๆ จะช่วยให้เกิดความสนใจและกระตุ้นพฤติกรรมเชิงบวกในเรื่องการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม ซึ่งสามารถดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้:
- กำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน (Clear Objectives)
- กำหนดเป้าหมายที่ต้องการให้นักเรียนบรรลุ เช่น การประหยัดพลังงานในโรงเรียน การลดการใช้พลาสติก หรือการปลูกต้นไม้ให้ได้จำนวนหนึ่ง โดยเป้าหมายเหล่านี้ต้องสามารถวัดผลได้ชัดเจน
- เป้าหมายที่กำหนดควรสอดคล้องกับความรู้ด้านสิ่งแวดล้อมและการดำเนินชีวิตประจำวัน เช่น การลดปริมาณขยะในโรงเรียนลงร้อยละ 10 ในช่วงหนึ่งเทอม หรือ การลดใช้พลังงานไฟฟ้า 2% ในช่วงหนึ่งปีเมื่อเทียบปีฐาน
- สร้างระบบการให้รางวัล (Reward System)
- ใช้ระบบการให้คะแนน (Points) สำหรับพฤติกรรมที่ดีหรือพฤติกรรมเชิงบวก เช่น การประหยัดน้ำ การใช้ถุงผ้า การนำขยะมารีไซเคิล หรือการปิดไฟเมื่อไม่ใช้งาน คะแนนเหล่านี้สามารถสะสมได้เพื่อแลกรางวัลหรือสิทธิพิเศษ
- จัดทำระดับการเล่น (Levels) เช่น ผู้เริ่มต้น (Beginner), นักอนุรักษ์ (Eco-Warrior), และผู้นำสีเขียว (Green Leader) โดยนักเรียนจะได้รับการเลื่อนระดับเมื่อบรรลุเป้าหมายหรือสะสมคะแนนได้ตามที่กำหนด
- การใช้ความท้าทาย (Challenges)
- จัดการแข่งหรือความท้าทายในชั้นเรียนหรือในระดับโรงเรียน เช่น การแข่งขันกันลดการใช้พลังงานในห้องเรียน หรือการแข่งการแยกขยะให้ถูกต้องในพื้นที่โรงเรียน โดยผู้ที่ชนะหรือบรรลุความท้าทายจะได้รับรางวัลหรือเหรียญเชิดชู
- การสร้าง “เควส” หรือภารกิจพิเศษที่เน้นการแก้ปัญหาสิ่งแวดล้อม เช่น การจัดการขยะในชุมชน การรณรงค์ลดพลาสติก หรือการไม่ลืมปิดไฟหรือเปิดน้ำทิ้งไว้โดยการแบ่งโซนกันรับผิดชอบแยกตามสีหรือคณะ
- การใช้ตัวละครหรือสัญลักษณ์ (Avatars and Badges)
- นักเรียนสามารถเลือกหรือสร้างตัวละคร (Avatar) ที่เป็นตัวแทนของตนเองในโลกเกม เมื่อทำภารกิจหรือกิจกรรมสำเร็จก็จะได้รับ “ตราสัญลักษณ์” (Badges) เป็นการยกย่อง เช่น ตรานักรีไซเคิล ตราผู้ประหยัดน้ำ หรือตราผู้นำประหยัดพลังงาน
- การใช้ตัวละครหรือสัญลักษณ์นี้จะช่วยสร้างความผูกพันกับเกมและกระตุ้นให้เด็กมีส่วนร่วมในการดำเนินกิจกรรมอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมต่อเนื่อง
- การสร้างการมีส่วนร่วมแบบกลุ่ม (Team Collaboration)
- ส่งเสริมให้นักเรียนทำงานเป็นกลุ่มโดยมีเป้าหมายร่วมกัน เช่น การแข่งขันระหว่างกลุ่มหรือห้องเรียนในการลดการใช้พลังงาน การรีไซเคิล หรือการดูแลการเปิด-ปิดไฟและน้ำ
- การสร้างระบบการแข่งขันหรือความร่วมมือภายในกลุ่มจะช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะการทำงานร่วมกันและสร้างแรงผลักดันในการทำกิจกรรมอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมมากขึ้น
- การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback Loops)
- ให้ข้อมูลย้อนกลับที่ชัดเจนและทันที เช่น เมื่อเด็กปิดไฟในห้องเรียนอาจมีจอแสดงผลที่บอกจำนวนพลังงานที่ประหยัดได้ หรือการแสดงข้อมูลปริมาณขยะที่ลดลงเมื่อมีการรีไซเคิล
- การให้ข้อมูลย้อนกลับแบบเรียลไทม์จะช่วยสร้างความตระหนักและให้เด็กเห็นผลลัพธ์ของการกระทำของตนเองได้อย่างชัดเจน
- การใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Platforms)
- สร้างแอปพลิเคชันหรือแพลตฟอร์มดิจิทัลที่เชื่อมโยงกิจกรรมด้านสิ่งแวดล้อมเข้ากับระบบเกม โดยเด็กสามารถบันทึกกิจกรรมที่ทำได้ เช่น การลดการใช้ถุงพลาสติก การปลูกต้นไม้ หรือการประหยัดพลังงาน และรับคะแนนหรือรางวัลในระบบ
- ใช้เทคโนโลยีเช่น AR (Augmented Reality) หรือ VR (Virtual Reality) เพื่อสร้างประสบการณ์จำลองสถานการณ์ที่เกี่ยวกับการรักษาสิ่งแวดล้อม เช่น การจำลองป่าที่ต้องฟื้นฟู หรือการจำลองสถานการณ์น้ำท่วมจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ
- การจัดทำบอร์ดสรุปผลความสำเร็จ (Leaderboard)
- จัดทำบอร์ดแสดงผลคะแนนหรือความสำเร็จของนักเรียนหรือกลุ่มนักเรียนที่สามารถทำกิจกรรมอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมได้ดี โดยให้มีการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอเพื่อสร้างการแข่งขันและแรงจูงใจ
- การแสดงอันดับจะช่วยกระตุ้นให้นักเรียนรู้สึกอยากพัฒนาตนเองและสร้างการมีส่วนร่วมในระยะยาว
การนำกระบวนการ Gamification มาใช้ในการสร้างจิตสำนึกด้านสิ่งแวดล้อมจะช่วยกระตุ้นความสนใจและสร้างการมีส่วนร่วมที่ยั่งยืนในนักเรียน การประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนจะทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นในการพัฒนาพฤติกรรมและการตระหนักรู้ของเยาวชน ในส่วนของศูนย์รวมตะวันได้นำกระบวนการ Gamification เข้ามาเพื่อเป็นการสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ด้านการอนุรักษ์พลังงาน เช่น การใช้ Green Point โดยมีเงื่อนไขว่าหากมีพฤติกรรมเชิงบวกช่วยอนุรักษ์พลังงานและเล่นเกมส์ผ่านในแต่ละฐานจะบวกเพิ่ม แต่หากมีพฤติกรรมเชิงลบ เช่ง ลืมเปิดไฟทิ้งไว้ เราลบคะแนน ซึ่งจะต้องรับผิดชอบร่วมกันทั้งกลุ่ม Green Point จึงสามารถใช้ควบคุมพฤติกรรมกลุ่มไปในเชิงบวกได้อีกด้วย ยังมีกิจกรรมมากมายที่น่าสนใจที่จะทำให้การเรียนรู้ที่ศูนย์รวมตะวัน สนุกสนาน เต็มเปี่ยมไปด้วยสาระ และตอบโจทย์ตามที่หน่วยงานต้องการได้ สนใจรายละเอียดเพิ่มเติมติดต่อได้ที่ ฝ่ายประสานงาน โทร : 02-408-1600 ถึง 03 มือถือ: 096 – 6421093
**อ้างอิง**
1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). *From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”*. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
2. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). *Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification*. 47th Hawaii International Conference on System Sciences. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
3. Kapp, K. M. (2012). *The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education*. John Wiley & Sons.
4. Werbach, K., & Hunter, D. (2012). *For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business*. Wharton Digital Press.
5. Gee, J. P. (2003). *What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy*. Palgrave Macmillan.
6. McGonigal, J. (2011). *Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World*. Penguin Press.
7. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). *Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps*. O’Reilly Media.